(Adaptación de una idea original de nuestro socio David Tárraga), adaptada por Josevi.

SINOPSIS:

Participan dos equipos. Uno de ellos formado por la mitad de jugadores que el otro.

El equipo en minoría será el ejército regular de Motiland, país donde se desarrolla la acción. Entre sus miembros deberá señalarse claramente al dictador llamado Sutler por medio de su chaleco antibalas de brillantes colores.

El otro equipo en liza será el pueblo hambriento y oprimido. Representa el doble de contingente que el ejército regular pero apenas dispone de armas. Entre el pueblo todos saben quién es su jefe benefactor y máximo responsable llamado Vendetta, un médico del hospital de Barbacoa, harto de tantas muertes inocentes por los recortes y abusos de Sutler. Pero su presencia pasa desapercibida, sobre todo para Sutler y su ejército.

El país se divide en dos grandes urbes “Casaroja”, la capital del país y “Barbakoa”. Ambas ciudades están delimitadas por unas murallas medievales que las hacen prácticamente invulnerables.

El dictador vive recluido en su cuartel general de “Casablanca” desde dónde dirige el país con mano de hierro. Ahí también está ubicado su arsenal de armas, su preciada cárcel y la farmacéutica que le suministra los medicamentos para sus soldados.

Tras los recientes disturbios y fusilamientos ejemplarizantes, la revolución está a punto de estallar. El ejército está bien armado y entrenado. El pueblo, por el contrario, sólo cuenta con armas cortas, cuchillos y palos.

Vendetta ha recibido algunas armas de contrabando de buena factura y alcance que están escondidas en el bosque y cuyo paradero sólo él conoce. También tiene medicamentos aportados por el país vecino pero sólo él sabe administrarlos.

Un día, los espías de Sutler le informan de que se está tramando algo en una de sus ciudades y que el poblacho se está armando.

Con el ímpetu y la soberbia de todo dictador que se precie, Sutler decide actuar y aplastar este intento de rebelión.

Su objetivo principal será apresar a Vendetta y ejecutarlo en el patio de armas de Casablanca junto a tres de sus seguidores. Pero, ¿dónde está Vendetta? ¿Dónde están sus armas? Y, sobre todo, ¿Quién es Vendetta?


 

MUY IMPORTANTE…MORIR Y REVIVIR… Existen varios tipos de eliminaciones y resurrecciones:

PARA EL EJERCITO DE SUTLER:

Recibes un disparo, un navajazo o un golpe (sé honrado y reconócelo). Debes poner una rodilla en tierra, levantar un brazo y contar tranquilamente hasta 30. Al final de tu cuenta, si no ha venido antes ninguno de tus compañeros, debes regresar andando (recuerda que estás muerto) hasta tu cuartel general para que te curren y te puedas reincorporar a la batalla.

Si mientras cuentas en el lugar de tu muerte, uno de tus compañeros se te acerca y te entrega uno de los medicamentos milagrosos (en forma de tarjeta Albasit), te pones inmediatamente en juego desde el mismo lugar en el que estabas.

 

PARA EL PUEBLO OPRIMIDO:

Recibes un disparo (sé honrado y reconócelo también). Debes poner una rodilla en tierra, levantar un brazo y contar tranquilamente hasta 30. Al final de tu cuenta, si no ha venido antes Vendetta a curarte, te vas andando a cualquier banderola del perímetro a revivir PERO YA NO PUEDES REGRESAR A TU CIUDAD. Tratarás de reagruparte con los tuyos en el bosque o te desplazarás hasta otra ciudad.

Si aparece alguien mientras cuentas y te suministra un medicamento (en forma de tarjeta Albasit), revives al instante, desde ese mismo lugar y sigues luchando. Ya sabrás quién es Vendetta, tu médico salvador, tu jefe.

 

LA ELIMINACIÓN DE VENDETTA:

Si Vendetta es alcanzado por un disparo, no se podrá salvar a sí mismo. Malherido, deberá huir, sin contar ni arrodillarse, de la escena de guerra y refugiarse en el bosque o en otra ciudad. Durante su huida, se irá recuperando y seguirá actuando sin más. Su salida prematura del campo de batalla puede dar pistas de su identidad a Sutler y sus hombres, por lo que habrá que actuar en consecuencia. Sólo puede morir definitivamente ejecutándolo, junto a otros tres compañeros, en la plaza pública de Casablanca (en presencia de algún árbitro testigo, claro).

 

LA MUERTE DE SUTLER:

Sutler es prácticamente inmortal. Sus ingenieros le han diseñado un chaleco antibalas que le hace inmune a los disparos sueltos. Sólo tres disparos de tres ciudadanos perfectamente coordinados en la espalda hacen que la armadura se debilite y muera irremediablemente, dando así por destruida su dictadura y su ejército. (Hay muchas maneras de que se dé la vuelta, incluso forzándolo a ello…)

PRISIONEROS ENTRE EL PUEBLO:

Sólo para el pueblo. Si mientras cuentas hasta treinta te toca un soldado, deberás seguirlo hasta el punto de reunión que él estime o hasta el mismísimo cuartel si lo considera oportuno. Siempre deberás estar custodiado por un soldado armado. De lo contrario, podrás escaparte hacia dónde consideres oportuno.


Puesta en marcha

DOS EQUIPOS:

Ejército regular Amarillo y el pueblo sin identificar. El ejército cuenta con la mitad de efectivos que el pueblo.

Los equipos se realizan por sorteo, aunque se admiten grupos de voluntarios para confeccionar el ejército. Sutler es nombrado por sus hombres. Vendetta saldrá del sorteo inicial, con una carta trucada, y su identidad será mantenida en secreto inicialmente. Sólo los árbitros tienen esa información.

Se nombrarán tres jugadores árbitros entre los asistentes. Por regla general, directivos del club Albasit.

La partida arranca desde varios puntos. Sutler y su ejército se recluyen en su cuartel general de Casablanca. El pueblo llano se va a pasar sus penurias distribuyéndose como quiera entre Casaroja y Barbakoa, dónde se dedicarán a sus tareas y a ir organizando su rebelión. Una vez más, las comunicaciones son fundamentales para que las dos ciudades se organicen y se coordinen ante cualquier peligro o abuso del dictador.

 

IMPORTANTE PARA LA PUESTA EN MARCHA:

Tras el sorteo y organización de los equipos, el pueblo dejará en un lugar específico del aparcamiento sus armas primarias automáticas como fusiles de asalto o subfusiles. Sólo podrán quedarse con secundarias (pistolas semiautomáticas), cuchillos (réplicas de plástico… ¡que os conozco!) o palos, bates de beisbol (de cartón), horcas, porras de carnaval, etc. Lo dejamos a vuestra imaginación retorcida y divertida. Vamos, cualquier artilugio de uso doméstico susceptible de usarse como arma casera. Cuidado con lo que lleváis que hay menores en nuestra asociación. Los árbitros le darán el visto bueno, por si acaso.

NOTA: Aprobechar que llega Halloween y los chinos están repletos de armas de plástico muy baratas.

Mientras el pueblo se marcha a sus quehaceres, el ejército requisa el 75 % del armamento y se lo lleva al polvorín de su cuartel.

Por último, los árbitros, jugadores que han hecho voto de silencio para no fastidiar el guión, se llevan el 25% de las armas restantes para esconderlas en lo más hondo del bosque. Antes, disimuladamente, se lo comunicarán a Vendetta.

MUY IMPORTANTE: las réplicas solo pueden ser usadas por sus dueños. Nada de manipular armamento ajeno. Si vas desarmado y llegas ante una réplica que no sea la tuya… ¡NO PODRÁS TOCARLA!

Ya está todo. Ya puede estallar la… ¡REVOLUCIÓN!

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:

Hay que delimitar la zona del pinar para que no se salgan del terreno de juego, tanto en la entrada como junto al aparcamiento.

Hay que trazar las murallas de Casaroja y Barbakoa. Se llevará a cabo realizando un amplio perímetro alrededor de ambos espacios mediante cinta bicolor a doble altura, para que se aprecien perfectamente los límites. Se dejarán únicamente tres puertas de acceso a cada una de las ciudades.

El cuartel general de Casablanca estará limitado por un perímetro bicolor que englobe la zona de la casa derruida y la casa blanca. Sutler buscará el lugar más adecuado para situar el polvorín, la cárcel y la farmacéutica. La plaza pública será la terraza al lado de la casa derruida.

En la farmacéutica se ubicará el maletín con los brazaletes amarillos y las tarjetas medicamento.

EN CUANTO AL ARRANQUE DE LA PARTIDA:

Cuando todos estén en el cuartel o en las dos ciudades, la chispa que haga estallar la revolución la encenderá Sutler asaltando una de las ciudades.

OBJETIVOS:

SUTLER Y SU EJÉRCITO:

OBJETIVO PRINCIPAL QUE DARÁ POR FINALIZADA LA PARTIDA Y CERTIFICARÁ SU VICTORIA: EJECUTAR A VENDETTA: identificar a Vendetta, apresarlo con tres de sus colaboradores y ejecutarlos en la plaza pública de Casablanca. En ese momento terminará la partida.

SUB OBJETIVO 1: AMPLIAR SUS EFECTIVOS: Tomar prisioneros y llevarlos a la cárcel de Casablanca. Cuando junten 3 prisioneros en la cárcel, el primer apresado cambiará de bando (no han dejado de torturarlos) y se pondrá el uniforme del ejército (o sea, brazaletes amarillos). Esto se hará proporcionalmente es decir:

  • 3 prisioneros: uno será nuevo soldado y quedan dos en la cárcel.
  • Llega un prisionero más: el más veterano se hace soldado.
  • Llegan varios a la vez: cada bloque de 3, uno se hace soldado, empezando por los más antiguos.

Los prisioneros se pueden organizar formando una cadena humana que se asomará hacia el exterior del cuartel. Podrán ser liberados si el pueblo elimina a sus captores o un ciudadano libre toca a uno de los prisioneros.

SUB OBJETIVO 2: PRTEGER AL DICTADOR: si muere, se acabó todo.

 

VENDETTA Y SU PUEBLO:

OBJETIVO PRINCIPAL QUE DARÁ POR FINALIZADA LA PARTIDA Y CERTIFICARÁ SU VICTORIA: ELIMINAR A SUTLER: conseguir que tres ciudadanos libres disparen de un modo coordinado a la espalda de Sutler, dando por mermado su chaleco antibalas y su consiguiente muerte.

SUB OBJETIVO 1: CONSEGUIR ARMAS PARA EL PUEBLO. La mayoría están en el cuartel general de Casablanca pero también hay un pequeño arsenal en el bosque.

SUB OBJETIVO 2: LIBERAR AL PUEBLO PRISIONERO: liberar a los prisioneros de la cárcel de Casablanca. Cuanto antes se consiga, menos se reforzará el ejército.  Piensa si hay más maneras de evitar el aumento de efectivo del ejército…

 

OBSERVACIONES:

  1. Evidentemente, llévate a esta partida otras réplicas además de tu automática, como pistola, escopeta, cuchillo o lo que consideres adecuado a tu futuro rol.
  2. Las comunicaciones son fundamentales en las partidas. Hay que empezar a tomárselo en serio.
  3. En las ciudades y en el cuartel sólo se disparará en semi automático.

Pues ya está, que estalle la revolución y la diversión.