(Invasión a Motiye-Jam)

Introducción.

Guerra de Vietnam 1965, incluidos dentro de la operación Rolling Thunder, Las tropas americanas, pretenden dar un golpe contundente al VietCong, mediante la  conquista de la posición avanzada de la Aldea de  Motiye-Jam, para ello antes de la invasión necesitan sabotear los puntos clave para facilitar el ataque definitivo.

Al mismo tiempo agentes infiltrados nortvietnamitas han visto movimiento inusual de tropas y mayor afluencia de comunicados de lo normal, por lo que les hace sospechar un ataque inminente a las posiciones avanzadas del VietCong, tras el aviso para proteger los posibles ataques estratégicos americanos, necesitan más datos, nada mejor que “recibir la información  de primera mano”, gracias a los oficiales que puedan capturar.

Objetivos de los equipos:

Equipo invasor:
Fase uno:

1º eliminar los puntos clave de Motiye-Jam, (Central eléctrica, Centralita telefónica terrestre, Antena de comunicación Radar),  esto se escenificará mediante la subida de las tres banderas de los puntos a sabotear,  para favorecer el posterior ataque de sus tropas

Fase Final:

Llevar a cabo con éxito la conquista de la Aldea, llegando hasta su cuartel general

Equipo defensor:
  1. Recabar información que les pueda ayudar en la defensa de su Aldea mediante la captura de los tenientes que intentarán sabotear los puntos clave de Motiye-Jam
  2. Defender los puntos clave para que no sean atrapados por el equipo invasor
  3. Descifrar los mensajes conseguidos a los tenientes mediante el código de descifrado.
Fase Final:
  1. Llevar a cabo la defensa de la aldea, eliminando a todos los invasores

 

LÍMITES DEL CAMPO Y ZONAS PROTEGIDAS.

  • Los límites del campo de juego es el limitado por las vallas, el equipo invasor tendrá su punto de partida detrás de la valla, pero a efectos del juego empezarán a estar activos una vez crucen la valla. ¡Cuidado!, una vez entre en el campo de batalla no podrán volver detrás de ella y hasta el final de la primera fase no podrán volver a pasarla, ni utilizarla para no ser atacado o atacar.
  • La zona del aparcamiento tampoco será zona de juego.
  • Los objetivos que deben ser saboteados tendrán una zona delimitada donde no se podrá ni atacar ni  ser atacado.  Con el fin de permitir a los tenientes subir la bandera. Escenificación de la conquista de los objetivos. Sólo podrán estar en estas zonas los tenientes
  • La zona del cuartel general de los defensores, donde están las claves para descifrar el mensaje también estará protegida de ataques y defensa, con el fin de que puedan ser descifrados los mensajes. En la segunda fase este zona dejará de estar protegida

PARTES DE LA PARTIDA

1.SABOTAJE E INFORMACIÓN.

PARTE FINAL;  INVASIÓN Y DEFENSA

SABOTAJE E INFORMACIÓN.(DURACIÓN 60 MINUTOS)

Los equipos serán de igual número y se intentará equilibrar en el número de sniper por cada bando.

Equipo invasor:

Rol de teniente

  • Los americanos estarán bajo el mando de tres tenientes; teniente “red”, teniente “Yellow”, teniente “blue”, serán reconocidos por que llevarán un pañuelo azul además del  color de su equipo, estos tenientes contarán con cuatro vidas. La supervivencia de estos es fundamental para el triunfo del equipo atacante.
  •  Sólo ellos pueden entrar en la zona de sabotaje para poder llevarlo a cabo. Cada uno de ellos debe pasar por los tres puntos de sabotaje y levantar la bandera del color que tenga asignado, de las tres banderas que estarán en estos puntos, no importará el orden en el que lo hagan, y no es necesario que estén las tres banderas levantadas para intentar levantar las de los otros puntos a sabotear. Cuando se consiga levantar la tercera bandera el teniente que lo haya hecho deberá tocar la bocina que allí encuentre, una sola vez y gritar fuerte y claro “¡¡¡objetivo conseguido!!!. Lo mismo en los siguientes puntos a sabotear, añadiendo en el tercero y definitivo,  repitiendo varias veces la palabra “invasión”, y tocando de forma insistente la bocina,  una vez realizado esto, la primera fase de la partida habrá finalizado.

Cuando un teniente es eliminado no se podrá mover de lugar donde ha sido eliminado y  deberá esperar a ser tocado; ,

  1. Por un compañero…, en este caso solamente deberá ir al respawn que así decida de los que hayan sido asignados para su equipo, Un teniente también puede ser tocado por otro teniente.
  2. Por un enemigo, al que dará una vida, esta vida será un sobre que llevará información sobre la invasión, una vez entregada la vida deberá hacer lo mismo que cuando es tocado por un compañero.

Si el teniente pierde las cuatro vidas, y solamente en esta circunstancia, no podrá conseguir los objetivos de sabotaje, deberá quitarse el pañuelo  azul y participar como un compañero más, permaneciendo en el juego hasta el final de los primera fase.

Rol de soldado invasor:

Deberá ayudar, acompañar y proteger a los tenientes para conseguir sabotear los puntos marcados, cuando el soldado es eliminado, no tiene la necesidad de esperarse ni de dar vidas, por lo tanto volverá a estar en el juego, sin límite de eliminaciones, una vez haya ido a alguno de los respawn asignados.


 

Equipo defensor:
Rol de soldado vietcong.
  • Su papel es el de defender los puntos estratégicos que quieren ser saboteados y recibir información de los tenientes. La eliminación de los tenientes antes de conseguir los objetivos supone la defensa de ellos, así como un gran paso para la victoria
  • Cuando un Vietcong toque a un  teniente eliminado, recibirá una vida por parte de este, la vida será un sobre donde hay información sobre la futura invasión.
  • Los defensores en esta fase del juego no tendrán límite de eliminaciones
  •  Una vez conseguida esta vida deberá ir hasta el cuartel general, descifrar la parte del mensaje que esta contenga y apuntarlo en la casilla correspondiente de la hoja donde se está descifrando el mensaje (la vida sólo llevará una letra del mensaje).
  • Si el vietcong ha tocado a un ingeniero pero mientras está recibiendo la vida es eliminado, el teniente deberá darle de todas formas la vida.
  • Para poder ir al cuartel general con la vida no se debe estar eliminado, si antes de llevar el mensaje es eliminado, debe ir primero al respawn y después intentar otra vez ir al cuartel general.

Si se consigue descifrar el mensaje al completo, antes de que hayan pasado los sesenta minutos y  el equipo invasor no haya logrado sus objetivos de sabotaje. Deberá tocar la bocina de forma insistente y gritar varias veces ¡¡¡Invasión!!!

Nota para los defensores

Las vidas (sobres) se pueden acumular, asi como pasar a otros jugadores siempre y cuando se mantenga la premisa  en este caso de no estar eliminados ninguno de los dos

FIN DE LA PRIMERA FASE.

La primera fase terminará cuando suceda uno de los siguientes supuestos.

  1. Cuando transcurran los sesenta minutos
  2. Cuando el equipo atacante al grito de ¡¡¡invasión!!! consiga sabotear los tres objetivos marcados
  3. Cuando el equipo defensor al grito de ¡¡¡invasión!!! Consiga descifrar completamente el mensaje.

NOTA: Si un teniente pierde todas las vidas antes de que se hayan podido conseguir tomar los puntos a sabotear, los americanos no podrán conseguir los objetivos, pero si que tendrán que seguir defendiendo al resto de tenientes para que no den la información que tienen. En campo hostil, La misión salió mal, pero hay que aguantar la posición hasta que vengan los “helocópteros de recogida”, es decir hasta que acabe el tiempo de la primera fase.

 

RECOMPENSA DEL EQUIPO GANADOR DE LA PRIMERA FASE.

 

  • Si transcurridos los sesenta minutos ninguno de los dos equipos ha conseguido sus objetivos, no habrá recompensa para ellos

 

  • El equipo que haya ganado esta primera parte, obtendrá como recompensa tres vidas para esta segunda parte, sea equipo defensor o atacante, la forma de jugar estas tres vidas es la siguiente; una vez sea eliminado debe de levantar la mano y gritar “eliminado primera vez”e ir al respawn de su equipo que el decida, realizando la misma operación en la segunda y tercera vez , en esta última deberán dirigirse a un respawn y permanecer allí hasta el final de la partida.

PARTE FINAL; INVASIÓN Y DEFENSA ( Duración, hasta consecución del objetivo)

Habrá ganado el equipo que…

  • Atacante: invada la aldea de Motiye – Jam, esto se conseguirá tocando la bocina que está dentro del cuartel general de la zona designada como aldea.
  • Defensor: cuando todos los enemigos hayan sido eliminados.
 LA INVASIÓN COMIENZA
  • Una vez que se ha comunicado que han transcurrido los sesenta minutos o se escucha en el campo de juego de forma repetitiva y contundente la palabra “invasión”,  acaba la primera parte del juego e instantáneamente comienza la segunda. ( el descanso así como la parada para el avituallamiento será al final de esta segunda parte, con el fin  de no crear confusión  ni perjudicar el normal funcionamiento de la partida).
  • Todos los jugadores deberán dejar lo que estuviesen haciendo, el combate finalizará automáticamente hasta el comienzo de la invasión,  y tienen que replegarse a su zona de comienzo del juego de su equipo, los dos equipos tendrán aproximadamente diez minutos para planificar la invasión o la defensa según su caso.
  • Cuando se comunique mediante la bocina, comenzará la invasión. El equipo que no tenga el premio de las tres vidas, una vez eliminados  una única vez, sus componentes, deberán dirigirse a un respawn y permanecer allí hasta el final de la partida.

Nota: Esta partida está pensada para dos mangas, con el intercambio de  roles de equipos, en caso de empate tras finalizar las dos mangas… se utilizarán criterios como equipo atacante que más puntos de sabotaje haya tomado en menos tiempo así como el equipo  defensor que más  códigos haya de descifrado, de ahí la importancia de conseguir tomar el mayor número posible de puntos de sabotaje y conseguir el mayor número de sobres de los tenientes .

MATERIAL

brazaletes rojos, amarillos y azules,  para los equipos y blancos para los árbitros, ocho trozos de tela de color llamativos para los respawn, 24 sobres pequeños con el código. Copia del descifrador de códigos,  dos copias donde escribir los códigos, dos rotuladores, dos mapas del terreno, tres  juegos de banderas tricolores para los puntos de sabotaje, cuatro bocinas, para los puntos de sabotaje y el cuartel general en la fase final, un megáfono, cinta para delimitar las zonas neutras. Una caja para dejar los códigos descifrados.

PARA IMPRIMIR.

Las zonas encintadas y las vallas son zonas donde ni se dispara, ni se puede ser disparado

1ª FASE

cada equipo tendrá cuatro respawn exclusivos  distribuidos en todo el campo

INVASOR: Cuando es eliminado, debe ir al respawn de su equipo para volver a estar activo. RECUERDA: Los muertos no hablan, ni corren.

Si ves a un teniente eliminado, puedes tocarlo para que este pueda ir al respawn y volver al juego.

Si eres un teniente invasor, cuando te eliminan debes permanecer en el sitio hasta que seas tocado por un amigo o enemigo y entonces podrás ir al respawn

DEFENSOR:  Cuando es eliminado, debe ir al respawn de su equipo para volver a estar activo. RECUERDA: Los muertos no hablan, ni corren. Ni llevan sobres al cuartel general

Si ves a un teniente eliminado, puedes tocarlo para recibir de él un sobre con la información a descifrar y llevarlo al cuartel general para descifrarlo

2ª FASE

Si has ganado la recompensa (tres vidas) la forma de jugar estas tres vidas es la siguiente; una vez sea eliminado debes de levantar la mano y gritar “eliminado primera vez”e ir al respawn de su equipo, realizando la misma operación en la segunda y tercera vez , en esta última deberán dirigirse a un respawn y permanecer allí hasta el final de la partida.

Si NO  has ganado la recompensa, sólo tendrás una vida, una vez eliminado  una única vez, deberás dirigirte a un respawn y permanecer allí hasta el final de la partida.