SINOPSIS:

Se trata de jugar con tres equipos.

Uno equipo está formado exclusivamente por francotiradores que podrán llevar otras réplicas también, si lo consideran oportuno. Este grupo estará formado por el 20% de los participantes en la partida. Son guerrilleros de una región independentista del país que luchan por destruir la industria energética y La economía de la zona. Ya han colocado minas en las centrales pero necesitan el código de activación simultánea.

Aprovechando el caos reinante, un segundo equipo será un ejército invasor y su objetivo consistente en invadir el territorio mediante la conquista de cuatro bases militares situados por el territorio. Este equipo estará formado por el 40% de los asistentes. Un tercio de estos serán ingenieros.

El tercer equipo en discordia es el equipo que forma el ejército del país invadido que tratará de defender su tierra luchando en varios frentes a la vez. Estará formado por el 40% restante de los participantes.

En caso de números impares (teniendo en cuenta que no se puede partir un jugador por la mitad y se redondea a la baja), se agregarán más jugadores al ejército invasor.

Ejemplo con 28 jugadores: 5 francotiradores, 12 atacantes (4 de ellos ingenieros) y 11 defensores.

Los defensores reciben cada uno una tarjeta con las instrucciones de la partida y, en la otra cara, un código de colores de una de las 4 banderas que ondean en cada base situadas por el campo de juego. Camuflado entre las instrucciones del reverso, todos llevan la combinación final resultante de las cuatro banderas.

El equipo atacante debe conseguir identificar las cuatro banderas (A,B,C,D), asignarles sus códigos en el menor tiempo posible y, sobre todo, hacerlo antes de que los independentistas consigan destruir el país.

El equipo defensor debe tratar de infligir el mayor daño posible a los invasores tratando de retrasar su avance el tiempo necesario para recibir refuerzos de sus aliados y ganar la guerra. Al mismo tiempo, deben hostigar a los guerrilleros para que no revienten las instalaciones.

Los independentistas van por libre, como siempre. Si obtienen el código antes de que lleguen los refuerzos o el país sea invadido, se cargan la economía del país y ganan.

Se juegan dos mangas de 80 minutos con media hora de descanso entre medias para reavituallarse y rearmarse.

En cada equipo se nombrará un jugador árbitro que actúa junto a ese equipo, con sus mismos objetivos pero con la misión de comprobar la honorabilidad de los jugadores y evitar posibles problemas.

En el punto de arranque inicial de la partida (casa blanca), se situará una cuerda dónde los jugadores eliminados deberán ir a colgar, correlativamente, sus brazaletes. Tras hacerlo, el jugador eliminado (tanto atacante como defensor) deberá dirigirse al aparcamiento dónde deberá colocarse un nuevo brazalete de su mismo color.


MUY IMPORTANTE… ¡CUIDADO!:

MORIR Y REVIVIR…Existen tres tipos de eliminaciones y resurrecciones:

DEFENSORES:

Recibes un disparo (sé honrado y reconócelo). Debes poner una rodilla en tierra, levantar un brazo y contar tranquilamente hasta 30. Al final de tu cuenta, si no ha venido antes nadie a pedirte tu código significa que te ha eliminado un francotirador guerrillero. Te levantas, te diriges a la casa blanca, cuelgas tu brazalete junto al anterior, vuelves al aparcamiento, te pones uno de tu color y reanudas la partida en cualquier dirección.

Si mientras cuentas se te acerca un ingeniero invasor, le muestras tu código y te diriges andando con el brazo en alto hasta cualquier banderola que cuelga en la valla perimetral. Tras tocarla, estás nuevamente en juego.

Si mientras cuentas en voz alta te toca uno de tus compañeros, te levantas y te diriges hacia las banderolas sin más.


INVASORES:

Recibes un disparo (sé honrado y reconócelo). Debes poner una rodilla en tierra, levantar un brazo y contar tranquilamente hasta 30. Al final de tu cuenta, si no ha venido antes nadie a pedirte una tarjeta de tu color significa que te ha eliminado un francotirador guerrillero. Te levantas, te diriges a la casa blanca, cuelgas tu brazalete junto al anterior, vuelves al aparcamiento, te pones uno de tu color y reanudas la partida en cualquier dirección. Si eres ingeniero cuelga solo el brazalete azul.

Si mientras cuentas se te acerca un jugador defensor, le entregas una de tus tarjetas y te diriges andando con el brazo en alto hasta cualquier banderola que cuelga en la valla perimetral. Tras tocarla, estás nuevamente en juego.

Si mientras cuentas en voz alta te toca uno de tus compañeros, te levantas y te diriges hacia las banderolas de la valla para revivir sin hacer nada más.

Si se te acerca un defensor y no te quedan tarjetas, pasas directamente a formar parte del equipo defensor, colocándote el brazalete de dicho equipo.


FRANCOTIRADOR INDEPENDENTISTA:

Recibes un disparo (sé honrado y reconócelo). Debes poner una rodilla en tierra y levantar un brazo mostrando una de tus tarjetas hasta que alguien venga a quitártela. Puede ser de cualquier equipo, incluso del tuyo propio. Tras ser despojado de tu tarjeta, te levantas con el brazo en alto y te vas andando, hasta que consideres que no corres peligro y puedes reanudar tu caza.

Si te eliminan y te no te quedan tarjetas (eso será evidente al final de tu brazo levantado), el quipo que se acerque hasta ti y te toque se queda contigo y con tus servicios. Desde ese momento pasarás a formar parte de su ejército, colocándote el brazalete de dicho equipo. Toma precauciones si quieres evitarlo.


Como se puede suponer, es muy importante el tema de las comunicaciones en esta partida.

PUESTA EN MARCHA:

TRES EQUIPOS:

Rojo y amarillo más unos francotiradores independentistas sin color.

Número de jugadores:40%, 40% + 20% de guerrilleros francotiradores.

Nombrar un tercio del equipo invasor como ingenieros e identificarlo con un brazalete azul, además de su color correspondiente.

La partida arranca desde el punto de inicio (casa blanca), dónde se dejará la bocina para avisar del final de la partida y la cuerda para completar el código de colores de los independentistas. Desde ahí, los dos equipos (invasores y defensores) se dirigen hasta sus puntos de arranque andando normalmente. Una vez alcanzados, se inicia automáticamente la partida.

Mientras tanto, los guerrilleros ya se han puesto en marcha desde el aparcamiento anticipándose a la salida de los dos ejércitos.


 

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:

  • Hay que delimitar la zona del pinar para que no se salgan del terreno de juego. Cuidado con los cazadores.
  • Hay que situar las cuatro banderas en los lugares indicados (en orden aleatorio):
  • Barbacoas.
  • Arenal.
  • Curva del pinar.
  • Base roja.
  • Dejar las bocinas y los megáfonos en la casa blanca para que los árbitros den por finalizada la partida si algún equipo consigue sus objetivos.
  • Situar la cuerda en la casa blanca.
  • Dejar las cajas con los brazaletes bien visibles en el aparcamiento.
  • Delimitar un área alrededor de cada bandera a modo de base. Una vez dentro de esa zona, los jugadores atacantes están cubiertos y no se les dispara. Tampoco ellos podrán disparar desde ese espacio. Una vez fuera de la zona, estarán nuevamente en juego.

EN CUANTO AL ARRANQUE DE LA PARTIDA:

  • Entre todos los francotiradores presentados voluntarios, escoger mediante sorteo al grupo de guerrilleros independentistas.
  • Sortear los equipos, incluyendo los ingenieros de cada equipo. Para eso, se marcaran una serie de cartas.
  • Entregar los brazaletes (atacantes, defensores, ingenieros, árbitros).
  • Entregar el código de activación de las bombas a los francotiradores independentistas. El árbitro principal se deberá quedar con una copia.
  • Asignar los árbitros incluidos en cada equipo. Darles un brazalete blanco que los identifique.
  • Repartir las tarjetas de instrucciones.
  • Deben leer sus tarjetas y a continuación, aclarar dudas.

OBJETIVOS:

OBJETIVO EJÉRCITO INVASOR:

OBJETIVO PRINCIPAL QUE DARÁ POR FINALIZADA LA PARTIDA Y CERTIFICARÁ SU VICTORIA: Pasear a un prisionero del equipo defensor por el camino tocando la bocina repetidamente. Antes de eso, deben conseguir los subobjetivos que se describen a continuación.

  • SUB OBJETIVO 1: Eliminar defensores. Mientras estos cuentan hacia atrás hasta 30, los ingenieros (y sólo ellos) deben pedirles los códigos de las banderas y memorizarlos.
  • SUB OBJETIVO 2: Una vez averiguados los códigos, los ingenieros deben codificar las respectivas banderas diseminadas por el campo de juego. Cuidado, cada bandera tiene una letra distinta y a cada letra corresponde un código diferente. Pueden codificar las banderas conforme vayan obteniendo los códigos o hacerlo todas a la vez antes de que termine el tiempo.
  • SUB OBJETIVO 3: Con las cuatro banderas codificar, hacer un prisionero del equipo defensor quién deberá comprobar que la codificación es correcta (con su tarjeta). DESDE ES MOMENTO, YA PUEDES HACER EFECTIVO EL OBJETIVO PRINCIPAL.
  • SUB OBJETIVO TRANSVERSAL: Tratar de que los independentistas no destrocen las instalaciones antes de conquistar el país.

NOTAS Y OBSERVACIONES RELEVANTES SOBRE LOS OBJETIVOS:

01…LOCALIZACIONES DE OBJETIVOS (conoces su ubicación, no su identificación):

 

OBJETIVO EJÉRCITO DEFENSOR:

  • OBJETIVO PRINCIPAL: Tratar de que transcurra el tiempo estipulado para la partida (80 MINUTOS) sin que los invasores consigan codificar nuestras banderas y así conquistar nuestras bases. Ya que estamos liados, evitar que los independentistas se carguen nuestra industria energética.
  • SUB OBJETIVO 1: Causar el mayor daño posible a los invasores tratando de hacerse con sus fuerzas de combate y evitar que se hagan con vuestros códigos.
  • SUB OBJETIVO 2: Para conseguir el objetivo principal, defender las banderas de las bases de tu territorio. Intenta averiguar cuáles no han conquistado y hazte fuerte en esos puntos.
  • SUB OBJETIVO 3: aniquilar a los guerrilleros independentistas e incorporarlos a tus propias fuerzas.

NOTAS Y OBSERVACIONES RELEVANTES SOBRE LOS OBJETIVOS:

01…LOCALIZACIONES DE OBJETIVOS:

OBJETIVO GUERRILLEROS INDEPENDENTISTAS:

OBJETIVO PRINCIPAL: Conseguir ordenar el código de activación de las bombas colocadas en las distintas instalaciones del país. Si lo consiguen, se dirigirán con el brazo en alto a la casa blanca y harán sonar las bocinas.

¿CÓMO LLEVARLO A CABO?: Los francotiradores independentistas deben coordinar sus eliminaciones tanto en el orden como en el espacio tiempo. Tranquilos que me explico: desde el inicio de la partida, tienen asignado un código secreto de cuatro colores que se combina con los tres colores de nuestros brazaletes (rojo, amarillo y azul). El código de activación puede ser pues “Rojo, azul, amarillo, amarillo” por ejemplo. Conforme se elimine un jugador, este se acerca a la casa blanca y cuelga su brazalete a continuación del anterior. Si los independentistas consiguen su combinación, explotan las bombas, revientan el país y han ganado.

 

Pero… pero, si entre su combinación se les cuela un jugador eliminado y cuelga un color no deseado, los francotiradores deberán volver a empezar con su código. Este hecho supone que deben seleccionar sus víctimas ordenadamente y hacerlo teniendo en cuenta el tiempo transcurrido desde la eliminación de su víctima y la llega de esta a la casa blanca dónde colgará su brazalete.

Da ahí radica la importancia de las comunicaciones tanto acústicas como visuales para este equipo.


 

REGLAS BÁSICAS: 

ACLARACIÓN:

Las reglas de este guión vienen junto a las instrucciones comentadas anteriormente.

  • Aquí, más que nunca hay que ser honrado y legal. Si te da una bola, estás eliminado (cuidado, el fuego amigo también vale). Si estás muerto, no haces nada de los vivos… sólo eres un muerto que cuenta hasta veinte, anda tranquilamente hacia la valla y punto.
  • Se revive desde cualquier bandera naranja de la valla. Irás a tocarla siempre en dirección a tu punto de arranque para no obtener ventaja estando eliminado. Basta con acercarte hasta ella y tocarla. Desde ese último paso, ya estás de nuevo en juego. También te pueden estar esperando y eliminarte nada más revivir. Igual te conviene, en ese caso, seguir muerto con tu brazo en alto y desplazarte hasta otra bandera de la valla, alejándote de tus enemigos pesados.
  • Es muy importante ser un muerto de verdad. Los muertos no hablan (nada de nada). Un muerto, además de no hablar, no corre. Anda tranquilamente con el brazo en alto en señal de eliminación.
  • En todo momento, un prisionero-testigo deberá ser custodiado al menos por un atacante. Si el atacante es eliminado, el prisionero se pone automáticamente en juego desde ese momento.
  • Si eres defensor recuerda que sólo debes mostrar tu código a los ingenieros enemigos.

MATERIAL NECESARIO:

  • 4 banderas tricolores
  • 4 soportes para las banderas
  • Tarjetas para los dos equipos.
  • 1 bocina claxon
  • 1 crono para velocidades de réplicas
  • Brazaletes rojos, amarillos, blancos y azules
  • Cinta para delimitar el pinar y las 4 bases.
  • Una cuerda.

CONSEJOS DE EQUIPACIÓN:

ACLARACIÓN:

  • Llevar equipo de comunicación.
  • Lo que consideréis…

PLANO DE SITUACIÓN:

Ver plano de emplazamiento en el apartado de puesta enmarcha.


 

INSTRUCCIONES BÁSICAS:

REGLAS BÁSICAS: esto sería bueno que fuera individual, a entregar a cada participante. A modo de ejemplo…

  • Ser honrado y legal (como siempre).
  • REVIVIR: Se revive tocando las banderolas situadas en cualquier punto de la valla metálica perimetral. Los muertos sólo andan tranquilamente con el brazo en alto en señal de eliminación hacia la valla.
  • MODO DE DISPARO: Se juega en semiautomático (tiro a tiro) en interiores. Ráfagas (automático) en exteriores, de interior a exterior o de exterior a interior.
  • No existe la eliminación por voz sino la rendición anticipada. En caso de disparo a corta distancia, sólo se podrá llevar a cabo en tiro a tiro y al chaleco.
  • CONSEGUIR UN PRISIONERO/DEFENSOR/TESTIGO FINAL: elimina a un defensor, tócale el hombro antes de que termine de contar y pídele que te acompañe. Debe obedecer todas tus indicaciones. Recuerda que está técnicamente muerto y no podrá usar su réplica. Llévalo hasta la bocina y que toque y toque.
  • Los códigos de las banderas los verifican los prisioneros-testigos. Tienen que comprobar las cuatro. Si es liberado antes de que complete la ronda, deberéis tomar otro prisionero y empezar de nuevo.
  • En todo momento, un prisionero-testigo deberá ser custodiado al menos por un invasor vivo. Si no es así, quedará libre para acercarse a la valla y revivir.
  • Ni los francotiradores ni los defensores pueden tocar ningún elemento o material que afecte a la partida. Tampoco pueden entrar en las bases dónde se ubican las banderas tricolores. Sólo se dedicaran a defender las posiciones que consideren oportunas sin alterar nada en su camino o a eliminar todo lo que se mueva.
  • LIBERAR PRISIONEROS: Eliminando a su o sus captores.

 

OS RECUERDO QUE TENÉIS QUE LEEROS LAS REGLAS GENERALES DE LA ASOCIACIÓN, PULSA AQUÍ PARA LEERLAS.