“El Rancho malo,  tengo los huesos entumecidos por ese frío que llega de no se sabe dónde, el rictus siempre serio y con cara de pocas bromas, diablos ya no se como se ríe, bueno tampoco me importa,  la vida en la prisión es dura, y más cuando sabes que no eres culpable. Pero es bueno tener amigos en el infierno, aunque  mucho mejor fuera de él.  Hijo prepárate mañana seremos noticia y estos barrotes historia”. Juan Malamadre”

Tras muchos meses de cautiverio y unas condiciones de vida infrahumanas, un grupo de presos de la prisión de alta seguridad han sido informados que por fin llegó la hora de la huida, los guardianes del interior del campo han sido neutralizados y sus armas ya están en su poder. Ahora necesitan el plano de las colosales medidas de seguridad  con las que cuenta la prisión ya que cambian cada 2 días y es imposible trazar un patrón, para ello tenemos que conseguir robarlos del despacho del alcaide y una vez en nuestro poder eliminar los puntos defensivos que marque el plano y llegar hasta el punto de huida donde si llegamos a tiempo nos recogerá un helicóptero.

INTRODUCCIÓN

“¡¡ Es la hora!!, tenemos 5 minutos para ponernos al tajo antes de que la radio de este maldito carcelero muerto empiece a sonar como loca pidiendo una confirmación de estado, hijo, espero que hayas cogido hasta la última bala de esa pistola, las necesitaremos todas”

“Dice “el rata” que hay un plano de todas las defensas,  en el despacho del maldito alcaide, si lo conseguimos caerán como puñeteras fichas de dominó… Esta noche en el menú habrá plato único para cenar…  plomo bien calentito”

“Mi primo, “el Malavirgen” dice que llevara el helicóptero a una parte concreta de la prisión, y el muy capullo me da unas coordenadas ¡!Unas putas coordenadas ¡¡, ¿de dónde coño quiere que saque un GPS en esta mierda de cárcel con comunicaciones tercermundistas? mucha seguridad pero tecnología poca, así se nos hace mas difícil hablar con el mundo exterior.. Por el ala B dice que están, menos mal que ese bicho hace mucho ruido,  y con estar cerca de la zona ya sabremos donde dirigirnos cuando aterrice, seguro que en esos planos sale donde está la maldita ala B, por cierto, el helicóptero se llama “Malababa”.

Malavirgen, Malamadre y Malababa, !!que graciosos somos en esta familia¡¡.”


 

GUIÓN DE LA PARTIDA

PUESTA EN MARCHA:

Dos bandos, el equipo de presos y el equipo de guardianes.

El juego consta de 4 partes.

  1. Robo del plano en el despacho del alcaide.
  2. Eliminación del punto fijo.
  3. Asegurar el lugar de extracción.
  4. Llegada de todos los presos que hayan sobrevivido al punto de extracción.

Presos:

Al principio de la partida se les entregará a los presos cuatro vidas por jugador, pero estas vidas pueden ser cedidas a otros jugadores, a criterio de ellos mismos o por decisiones estratégicas de equipo.

La partida la empezarán desde el punto A (Las celdas) donde los presos deberán de hacer respawn cada vez que pierdan una vida, dejando una tarjeta roja en el buzón habilitado para ello en el punto A.

Si algún preso se queda sin vidas deberán esperar hasta el final de la partida siempre y cuando ningún amable compañero quiera cederle una vida (no seas camicace, trabaja en equipo y seguro que te dan tarjetas tus compis)


 

Carceleros/guardias

Los carceleros solo tienen una vida por cada escenario, es decir:

  •             1 vida en el despacho del alcaide
  •             1 vida en el punto defensivo 1
  •             1 vida en la zona de extracción

En cuanto uno es eliminado, se va a la siguiente zona y espera pacientemente a que empiece el jaleo otra vez.

Una vez llegados a la última zona, si son eliminados, podrán ver el desenlace desde más allá de la línea de huida.

El equipo de guardianes deberá coger las posiciones en la primera zona, (fortaleza del Alcaide). Una vez que decidan cuál será su posición dentro de la fortaleza, no podrán desplazarse más allá de un radio de un paso desde su posición (Recordamos que son posiciones fijas, los guardias no tienen libertad de movimiento), así que pensad muy bien donde colocaros, es una parte fundamental de vuestra estrategia.

Así, en modo de ejemplo:

Juanito, un jugador del equipo de los guardias, se encuentra al principio de la partida con el dilema de buscar un hueco en la zona del despacho del alcaide desde donde disparar bien y estar a cubierto decentemente, sabe que una vez lo decida, no podrá moverse de ahí hasta que sea eliminado.

Juanito ha elegido mal, al mismo comenzar la trifurca en medio de la noche ha recibido un impacto, mala suerte, ha sido el primero eliminado.  Sin tiempo que perder enciende su luz roja para dar a entender que ha sido eliminado y se dirige a la siguiente zona, donde tendrá mucho más tiempo que sus compañeros de elegir una buena zona para aguantar en la siguiente fase.


 

Guía detallada de las partes que conforman el guión.

1ª PARTE: CONSECUCIÓN DEL MAPA (FORTALEZA DEL ALCAIDE)

  • El equipo de presos deberá eliminar a todos los guardianes , después de una búsqueda intensiva darán con el mapa, SIEMPRE después de haber eliminado a todos los guardianes y dirigirse al punto C.
  • El equipo de guardianes según sean eliminados (solo tienen una vidapor punto defensivo) deberán ir al siguiente punto, el punto C, y esperar sigilosos el acercamiento de los presos desde su posición defensiva fija.

 

2ª PARTE: ELIMINACIÓN, CENTRO DE ALARMAS Y COMUNICACIONES, PUNTO C

  • Los presos deberán eliminar a TODOS los guardianes para pasar a la siguiente zona (la zona de huida D), es muy importante saber el número de guardianes que hay y el número de guardianes que van cayendo, para así no perder el tiempo buscando a un guardián inexistente.
  • El equipo de guardianes según sean eliminados (solo tienen una vida por punto defensivo) deberán ir al siguiente punto, el punto D, y esperar sigilosos el acercamiento de los presos desde su posición defensiva fija.

3ª PARTE: FASE FINAL, PUNTO DE HUIDA( D):

  • Una vez superado el escollo de los guardianes en el punto C, esta fase final consta de dos partes, la 1ª  será eliminar a todos los guardianes del punto de huida, y la 2ª  deberán de pasar todos los presos la línea de huida, todos los presos vivos, claro.
  • En esta ocasión, los guardianes eliminados pasarán a ser meros espectadores de la partida, ¡Mala suerte chicos!.

 

Una vez finalizada la partida se intercambian los puestos, después se tomará en consideración el tiempo utilizado para cumplir la misión y las vidas restantes del equipo de los presos para saber qué equipo ha ganado la partida.

MAPA GUÍA

MATERIAL NECESARIO.

  • Tarjetas de vida
  • Contenedores de tarjetas de vida.
  • Sirena/alarma.
  • Planos de los puntos defensivos
  • Brazaletes identificativos de bando.

Recomendaciones:

  • Debido a que es una partida nocturna, se recomienda encarecidamente el uso de comunicaciones para así saber en todo momento la localización de tus compañeros o cualquier tipo de información útil que se pueda comentar entre el equipo, ya que no se ve ni torta y el fuego amigo está a la orden del día y, por supuesto, no puedes andar a gritos ya que serias un blanco fácil.
  • También debido a que es una partida nocturna, se recomienda el uso de un dispositivo luminoso para, en caso de eliminación, señalices bien que has sido eliminado, tener en cuenta que un brazo en alto o un pañuelo en la oscuridad no vale para nada. Si no llevas nada de eso y te impactan con un brazo levantado… ¡¡ No te quejes que estás avisado!!

Normas:

Podéis encontrar todas las normas a seguir pulstando AQUÍ.

Además, al tratarse de una partida nocturna esta TOTALMENTE PROHIBIDO disparar en modo automático.