SINOPSIS:

Dos grupos terroristas sirios enfrentados: Daesh y Alnusra. (Rojo y amarillo).

Sus fuerzas están equilibradas y ambos bandos cuentan con un kamikaze y un porteador de explosivos en sus filas. Se conocen sus identidades pero se ignoran sus roles (¿kamikazes? ¿Porteadores de explosivos?)

Ambos grupos tienen como objetivo identificar a su kamikaze y su porteador ( Ni siquiera ellos mismos saben cuál es su rol), localizar y montar el artefacto explosivo, colocarlo en el cuartel general ruso que está prestando apoyo a las fuerzas gubernamentales sirias y hacerlo estallar antes de que se dé por concluido el ataque definitivo soviético.

El grupo terrorista que lo consiga en primer lugar se ganará el apoyo del resto de grupos islámicos y su respeto, ganando además la partida.

La acción se inicia en una reunión a tres bandas en la CASA BLANCA, tratando de llegar a un acuerdo entre todos que, evidentemente, no se logra. A partir de ahí, cada grupo terrorista se encamina hacía su guarida dónde encontrará la primera pista para hallar sus objetivos.


 

MUY IMPORTANTE: MORIR Y REVIVIR…

Existen dos tipos de eliminaciones y resurrecciones. Sería bueno aprendérselas y establecerlas como rutina en el club:

TERRORISTAS DE AMBOS GRUPOS:

Recibes un disparo (sé honrado y reconócelo o los árbitros te expulsarán de la partida). Debes poner una rodilla en tierra, levantar un brazo y contar tranquilamente hasta 30 en voz alta. Al final de tu cuenta, te levantas con un brazo en alto y te diriges DIRECTAMENTE hacia la valla metálica perimetral, buscando el lugar más próximo y perpendicular a tu posición. Pegado a la valla, andas hasta llegar a una de las banderolas que cuelgan de la misma y la tocas. Desde ese momento estás nuevamente en juego.

IMPORTANTE: si vas andando junto a la valla hacia una banderola y te encuentras a tiro de un enemigo, deberás seguir andando hacia otra banderola libre (están cada 65 metros). Tu enemigo deberá avisarte de su presencia para que siguas caminando.

Si mientras cuentas hasta 30 tras ser eliminado, te toca un compañero/a, acabas tu cuenta atrás y reanudas la acción desde ese mismo lugar (mientras cuentas sanarán tus heridas). Pero, MUY IMPORTANTE, tu compañero sanador deberá permanecer a tu lado hasta el final de tu cuenta.

Si él es alcanzado mientras tu cuenta, se entiende que no logra curarte definitivamente, ambos morís y juntos deberéis buscar una banderola para resucitar, sin necesidad de que él cuente hasta 30.

 

KAMIKAZES Y PORTEADORES:

Recibes un disparo (sé honrado y reconócelo. Vosotros sois los árbitros de este guión. Dar ejemplo). Debes quedarte quieto en el lugar de tu muerte, dejas tu armamento en el suelo y levantas ambos brazos. Ni debes contar ni debes buscar banderola. Sólo reanudarás el juego cuando te toque alguno de tus compañeros sin rol específico, al cual deberás seguir y apoyar, desde ese mismo instante. El te dirigirá y te guiará durante la acción hasta que vuelvan a eliminarte o él sea alcanzado.

IMPORTANTE: Sin tu jugador guía (acaba de ser alcanzado por un disparo) no puedes desplazarte pero sin embargo sigues operativo. Disparas y te defiendes como uno más pero sin poder moverte. Cuando se te acerque un nuevo compañero guía y te toque, podrás reanudar la partida junto a él, claro.


 

PUESTA EN MARCHA:

DOS EQUIPOS:
Daesh Rojo y Alnusra amarillo.

Mismo número de jugadores en ambos bandos.

En cada equipo se distinguirán dos jugadores del resto de miembros del grupo. ¿Cómo? mediante dos colores distintos al de cada grupo terrorista: en este caso azul y naranja.

A modo de ejemplo: el grupo terrorista Daesh lleva un brazalete rojo identificativo y entre sus miembros, uno de ellos lleva además del rojo, un brazalete azul y otro jugador llevará un brazalete naranja. Este nombramiento se llevará a cabo por elección popular en el aparcamiento.

Estos cuatro jugadores son, además, los árbitros de la partida.

La partida arranca desde el punto de inicio (reunión en la casa blanca). Desde ahí, los dos equipos se dirigen hasta sus puntos de arranque andando normalmente. Una vez alcanzados, se inicia automáticamente la partida tras la lectura de sus primeras instrucciones allí colocadas. Esta primera lectura la llevará a cabo cualquiera de los dos árbitros.

SE REALIZARÁN DOS MANGAS DE 80 MINUTOS CADA UNA, con un descanso de media hora para reavituallar y municionar.


 

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA:

Hay que delimitar la zona del pinar para que no se salgan del terreno de juego.

Hay que situar las instrucciones y los explosivos en sus respectivos lugares que, lamentablemente para ustedes, sólo este humilde guionista conoce. Además, como jugador, ha hecho votos de silencio.

No es necesario dejar las bocinas y los megáfonos en la casa blanca para que los árbitros den por finalizada la partida. Se va a oír perfectamente.

EN CUANTO AL ARRANQUE DE LA PARTIDA:

Sortear los dos equipos al modo habitual.

Entregar los brazaletes (Daesh, Alnusra, rol azul y rol naranja en cada bando).


 

 

OBJETIVOS:

PARA AMBOS GRUPOS TERRORISTAS:

OBJETIVO PRINCIPAL QUE DARÁ POR FINALIZADA LA PARTIDA Y CERTIFICARÁ SU VICTORIA: Hacer estallar los explosivos en el cuartel general soviético cinco minutos antes del final de la partida (cuando los generales rusos están reunidos para ordenar el ataque final).

  • SUB OBJETIVO 1: identificar quién es el porteador y quién el kamikaze de su grupo.
  • SUB OBJETIVO 2: recoger los artefactos explosivos y los detonadores.
  • SUB OBJETIVO 3: colocar los explosivos en el cuartel general ruso y hacerlos estallar cinco minutos antes del final de la partida.

REGLAS BÁSICAS:

CON RESPECTO A LOS JUGADORES SIN ROL DE LOS DOS GRUPOS:
  • Aquí, más que nunca hay que ser honrado y legal. Si te da una bola, estás eliminado (cuidado, el fuego amigo también vale). Si estás muerto, no haces nada de los vivos… sólo eres un muerto que cuenta y anda a continuación tranquilamente hacia la valla… y punto.
  • MUERTE Y RESURRECCIÓN: se lleva a cabo estrictamente según lo especificado al principio de este guion.
  • MUY IMPORTANTE: No podéis tocar ningún elemento del guion distribuido por el campo. Ni propio ni ajeno. Sólo podéis tocar a vuestros compañeros cuando estén heridos para curarlos.

 

CON RESPECTO A LOS KAMIKAZES Y PORTEADORES:
  • KAMIKAZES: Eres el único capacitado para leer los mensajes. También eres el único que puede tocar los explosivos y los detonadores. Tu misión consiste en interpretar los datos que encuentres, recoger los materiales y depositarlos en la mochila de tu porteador. También eres el encargado de colocar la bomba en el cuartel ruso y hacerla estallar CINCO MINUTOS antes del final de la partida. IMPORTANTE: Si no está tu porteador a tu lado no podrás llevarte nada. Tu muerte y resurrección viene especificada al principio de este guión.
  • PORTEADORES: Tu única misión es transportar todo el material que tu kamikaze irá depositando en tu mochila. IMPORTANTE: No puedes tocar ni meter nada en la mochila por ti mismo.
MATERIAL NECESARIO:
  • Sobres con instrucciones.
  • Cajas depositarias.
  • Explosivos
  • 1 crono para velocidades de réplicas
  • Brazaletes rojos, amarillos, azules y blancos
  • Cinta para delimitar el pinar.

 

CONSEJOS DE EQUIPACIÓN:

ACLARACIÓN:

  • Llevar equipo de comunicación.
  • Lo que consideréis…

 

PLANO DE SITUACIÓN:

Ver plano de emplazamiento en el apartado de puesta en marcha.


 

INSTRUCCIONES BÁSICAS QUE CADA PARTICIPANTE DEBERÁ IMPRIMIR Y LLEVAR A LA PARTIDA:


 

El archivo para imprimir se descarga pulsando AQUÍ

ELIMINACIONES:
TERRORISTAS DE AMBOS GRUPOS SIN ROL:

Recibes un disparo. Rodilla en tierra, brazo levantado, cuentas hasta 30 en voz alta. Al final de tu cuenta, te diriges DIRECTAMENTE hacia la valla metálica, buscando el lugar más próximo y perpendicular a tu posición. Tocas una banderola. Desde ese momento estás nuevamente en juego.

IMPORTANTE: si te encuentras a tiro de un enemigo, deberás seguir andando hacia otra banderola libre. Tu enemigo deberá avisarte de su presencia.

Si mientras cuentas hasta 30 tras ser eliminado, te toca un compañero/a, acabas tu cuenta atrás y reanudas la acción desde ese mismo lugar. Pero, MUY IMPORTANTE, tu compañero sanador deberá permanecer a tu lado hasta el final de tu cuenta.

Si él es alcanzado mientras tu cuenta, ambos morís y juntos deberéis buscar una banderola para resucitar, sin necesidad de que él cuente hasta 30.

KAMIKAZES Y PORTEADORES:

Recibes un disparo. Debes quedarte quieto en el lugar de tu muerte, dejas tu armamento en el suelo y levantas ambos brazos. Ni debes contar ni debes buscar banderola. Sólo reanudarás el juego cuando te toque alguno de tus compañeros sin rol específico, al cual deberás seguir y apoyar, desde ese mismo instante. El te dirigirá y te guiará durante la acción hasta que vuelvan a eliminarte o él sea alcanzado.

IMPORTANTE: Sin tu jugador guía (acaba de ser alcanzado por un disparo) no puedes desplazarte pero sin embargo sigues operativo. Disparas y te defiendes como uno más pero sin poder moverte. Cuando se te acerque un nuevo compañero guía y te toque, podrás reanudar la partida junto a él, claro.

 

REGLAS BÁSICAS:

TERRORISTAS DE AMBOS GRUPOS SIN ROL:

No podéis tocar ningún elemento del guion distribuido por el campo. Ni propio ni ajeno. Sólo podéis tocar a vuestros compañeros cuando estén heridos para curarlos.

KAMIKAZES Y PORTEADORES:

KAMIKAZE: Eres el único capacitado para leer los mensajes, tocar los explosivos y los detonadores. Tu misión consiste en interpretar los datos que encuentres, recoger los materiales y depositarlos en la mochila de tu porteador. También eres el encargado de colocar la bomba en el cuartel ruso y hacerla estallar CINCO MINUTOS antes del final de la partida. IMPORTANTE: Si no está tu porteador a tu lado no podrás llevarte nada. Tu muerte y resurrección viene especificada al principio de este guion.

 

PORTEADOR: Tu única misión es transportar todo el material que tu kamikaze irá depositando en tu mochila. No puedes tocar ni meter nada en la mochila por ti mismo.